يك زماني، زمان پدر و مادرهاي ما، بازي مورد علاقه بچهها يه قل دوقل بود! سالها گذشت و وقتي نوبت به ما رسيد، فوتبال تبديل به سرگرمي دوست داشتني بچهها شد. اما در اين دوره و زمانه، هيچ چيزي مثل رايانه نمي تواند بچه ها را در اتاقشان ميخكوب كند.
البته زندگي آپارتماني در بيشتر نقاط جهان و شلوغي كودكان نيز باعث شده كه پدر و مادرها از علاقه فرزندانشان به اين بازيهاي رايانه اي خوشحال باشند، آنها هميشه دوست داشته اند بچه هايشان يک جا بنشينند وباعث سر و صدا و شکستن شيشه ها نشوند.آنها حاضرند براي خريد ابزارهاي بازي حسابي پول خرج کنند، اما از شلوغي خانه ديگر خبري نباشد. صدالبته رايانه وسيله مفيدي است كه محروم كردن كودكان از آن با هيچ معيار عقلاني جور در نمي آيد. در واقع دانش آموزي كه آشنا به استفاده از اين ابزار باشد، چند قدم از همسن و سالانش جلوتر است.
بازي هاي رايانه اي مزايا و همچنين آسيب هاي فراواني دارند. اگرچه با عنوان "مربيان نسل فردا" در پاره اي از نوشتارها از آن ها ياد شده است ، اما آسيب شناسي بازي ها را نبايد از نظر دور داشت و لازم است كه در اين زمينه تحقيقاتي انجام شود.
در همايش ها و مقالات بارها مطرح شده است كه بازي هاي رايانه اي خشونت را رواج مي دهند، اگرچه بازي هاي اوليه رايانه اي بيشتر جنگ هاي فضايي بودند اما، امروزه سلاح هاي طراحي شده در اين محيط ها، مرگبارتر و بي رحمانه تر عمل مي كنند و عبور به مراحل بالاتر هر روز سخت تر مي شوند. يك بازي كننده از ابتداي بازي بايد بكشد، آن هم بي ترحم تا بتواند به مراحل بعدي برود. كشتن مهم ترين و اوليه ترين راه كسب امتياز در غالب بازي هاي رايانه اي است. صداگذاري پيچيده و خشن بر روي اين بازي هاي خشونت بار از دهشتناكي و قبح قضيه مي كاهند و موجب تغييراتي در روح و روان كاربران مي شود. ديدن صحنه هاي بسيار خشن و خون ، اثر اجتناب ناپذير خود را بر نوجواناني كه از اين مراحل مي گذرند، خواهد داشت. به طور مثال نمايش حركت آهسته گلوله هايى كه در سينه افراد و جسد مردگانى كه در درياى خون فرورفته اند، امرى عادى تلقى مى شود.
آنچه كه مسلم است خشونت در بازى هاى رايانه اى به موضوع اصلى اين صنعت تبديل شده است و اين بازى ها محيط ايده آلى است كه خشن بودن را آموزش مى دهد و كاربران مجبور مى شوند در آنجا نقش هاى خشونت آميز را ايفا كنند. در واقع روندهاى جارى به گونه اى است كه كاربران به عنوان آدم هايى بد تلقى شده و نقش جنايتكاران خيالى را بازى مى كنند و به ازاى خشونت نسبت به ديگران امتياز مى گيرند. بازى هاى رايانه اى اين امكان را به بازيگر مى دهد تا رفتارهاى خشن تر و ناراحت كننده تر را انتخاب كند كه اين مورد خطرناكتر از ديدن يا تمرين بخشى از صحنه بازى است براى مثال كاربران در بازى GTA مرتبا دست به انجام اعمال خلاف قانون و قتل عام عابران و مردم عادي و پليس ميزنند تا امتياز كسب كنند و صداى شكستن استخوان آنها به جلوه هاى رئاليستى بازى اضافه مى شود. اين بازي يكي از پرفروش ترين بازيهاي سال 2004 بود كه علاقهمندان زيادي هم در ايران دارد.(1)
تحقيقات نشان داده است يک بازي رايانه اي با صحنه هاي خشن ، ترسناک يا شهوت انگيز، بسيار بيش از يک فيلم سينمايي بر کودکان و نوجوانان تاثير منفي مي گذارد. فيلم سينمايي نهايتا در 120 دقيقه پايان مي يابد و مخاطب تنها يک تماشاگر به حساب مي آيد، اما در بازي هاي رايانه اي ، کودکان عضو فعال و اصلي ترين عامل خشونت به شمار مي روند.ممکن است کودکان و نوجوانان ، هفته ها درگير يک بازي خشن براي تمام کردن آن باشند. آنها براي طي کردن مراحل بازي ، مجبورند دست به هر کار خلاف اخلاقي بزنند. اين مساله ، به همراه پيشرفت گرافيکي اين بازي ها، بايد هر پدر و مادري را نگران کند. در حال حاضر، بازي هاي دو بعدي از مد افتاده اند و بازي هاي سه بعدي با امكانات بينظير صدا و تصوير و گرافيك نيز باعث مي شوند بازي کننده در بازي بيشتر غرق شود و در دنيايي مجازي فرو رود و در اين حال مرز دنياي واقعي و مجازي براي کودک چندان قابل تشخيص نباشد .
تاكنون قريب به ۳۵۰۰ تحقيق درباره ارتباط ميان خشونت رسانه اى و اعمال خشونت انجام شده است كه همه آنها به جز تعداد معدودى نشان مى دهند كه هر چه بيشتر شاهد صحنه هاى خشن باشيد، تمايل بيشترى به رفتار خشونت آميز داريد.
براساس تحقيقات جديد دانشگاه ايالت ميشيگان بازي هاي ويدئويي خشن مغز انسان را در حالت مبارزه قرار مي دهد و آن را براي پرخاشگري آماده مي كند .
در اين تحقيق از 13 مرد آلماني با فاصله سني بين 18 تا 26 سال كه به طور متوسط در طول هفته 15 ساعت را به انجام اين بازي اختصاص داده بودند استفاده شده بود .
در حالي كه اين افراد در سيستم تصوير برداري تشديد مغناطيسي كاربردي(2) (FMRI) قرار گرفته بودند از آنان خواسته شد تا به انجام بازي تيراندازي Assault On Terror بپردازند. اسكن مغز 11 نفر از اين افراد نشان داد كه تاثير پذيري آنها از افكار تهاجم شخصيت بازي بسيار زياد بوده است . محققان خاطر نشان كردند كه الگوي فعاليت هاي مغزي مي تواند تحت تاثير خشونت مجازي باشد.(3)
افزايش خشونت و تقويت تصور «راهگشا بودن خشونت» در ميان نوجوانان ، يکي از صدها مشکل ايجاد شده براي آنها پس از سرگرم شدن به بازي هاي رايانه اي نامناسب است. تا جايي همين مسئله در ذهن بسياري از نوجوانان معتاد به بازي هاي رايانه اي ، اين نكته را تداعى مى كند كه براى حل مشكلات خود مى بايست به خشونت متوسل شد و در جهان واقعي هم دست به خشونت مي زنند.
به عنوان نمونه يک نوجوان 17 ساله به نام وارن لبانس در شهر لستر انگليس، در حالي که تحت تاثير يک بازي خشن به نام شکار آدم (Man Hunt ) بود، دوست 14 ساله خود را با ضربات چکش به قتل رساند. قتل به وسيله چکش ، دقيقا همان چيزي بود که در بازي آموزش داده مي شد.اين مساله باعث ممنوعيت کامل فروش بازي Man Hunt در کشور انگليس شد.
در دومين نشست "بررسي بازيهاي رايانهاي با عنوان خشم، خشونت و پرخاشگري" ، بازيهاي رايانه اي خشن را در چهار دسته ، خشونت ورزشهاي رزمي، اجتماعي، تاريخي و خشونت براي خشونت مورد بررسي قرار دادند .
كارشناسان با توجه به استفاده وسيع كودكان ايراني از بازيهاي رايانهاي كه در آن انواع و اقسام روشها و ابزارهاي استفاده از خشونت به كودكان آموزش داده ميشود نسبت به استقبال وسيع بچههاي ايراني از اين بازيها هشدار دادهاند و در اين نشست عنوان شد كه بچههاي ايراني دو گروه بازيهاي داراي خشونتهاي اجتماعي و خشونت براي خشونت را كه بيش از انواع ديگر اين بازيها مخربند، بيشتر مورد استقبال قرار دادهاند.
در اين بازيها خشونت صرفا به منزله روش و راه مقابله با تمام مشكلات قلمداد ميشود و اين نوع بازيها به صورت عملي توانايي و قابليت الگوسازي و تقليد را در ميان كودكان فراهم ميآورد.
در اين راستا مي توان به تحقيقى كه توسط يونسكو در سال ۱۹۹۸ انجام شده اشاره كرد كه مشخص شد ۸۸ درصد كودكان، شخصيت آرنولد شوارتزنگر را به سبب ايفاى نقش در فيلم ترميناتور مى شناسند. بنابر گزارش يونسكو، ترميناتور «ظاهراً تصويرگر ويژگى هايى است كه از نظر كودكان براى مقابله با مشكلات ضرورى است.» نكته جالب ديگرى كه تحقيق يونسكو بدان اشاره مى كند آن است كه نيمى از خشونت هاى به تصوير درآمده در اين بازى ها توسط نقش هاى مثبت اين بازى ها رخ مى دهد. اين عمل با وجاهت بخشيدن به خشونت و به نوعى تشويق مخاطب به خشونت، زمينه هاى بروز نگرش ها و رفتارهاى خشونت آميز در كودكان و نوجوانان را فراهم مى سازد.
از جمله نمونه هاي تاثير شديد چنين بازي هايي در اخلاق نوجوان و افزايش جرم و جنايت شايد مربوط به فاجعه سال 1999 باشد، اريک هريس و ديلان کليبولد، دو دانش آموز سالهاي اول دبيرستان کلمباين کلرادو، يک روز بهاري با 2 اسلحه به مدرسه مي روند و ديوانه وار 13 نفر از دوستان و معلمان خود را به قتل مي رسانند و 23 نفر ديگر را زخمي مي کنند. تحقيقات ماموران پليس پس از دستگيري اين دو نوجوان نشان مي داد که آنها هفته هاي پيش از حمله به مدرسه ، به طور مرتب مشغول بازي خشني به نام 3 Doom بوده اند.
نتيجه گيري
بازي هاي رايانه اي دريچه ورود به دنياي" آي تي" هستند و بدون شك نياز به منطق، تجزيه و تحليل، دانستن قواعد بازي و به دست آوردن مهارت هاي حل مسئله و عبور از موانع را دارند. امكانات بي نظير صدا و تصوير و گرافيك، حل معماها و.... قادر است كه ذهن كاربر را به كار گيرد. علاوه بر مهارت هاي يادگيري و آشنايي با ريزه كاري هاي كاربري رايانه هاي شخصي، بازي ها قادرند موجب رقابت و همكاري شوند و اگر به شكل مناسب و با مربي و براي رسيدن به هدف هاي آموزشي به كار گرفته شوند، مي توانند در آموزش افراد بسيار موثر باشند.
آزمون و خطا و امكان تصحيح خطاها راهبرد خوبي براي به دست آوردن مهارت هاي روزمره زندگي است. اما اين همه در عين حال آفاتي هم دارد كه تداوم بازى كودكان و نوجوانان با بازى هاى رايانه اى در طولانى مدت تاثيرات منفى چندى را برجاى مى گذارد:
نخست آنكه كودكان و نوجوانان با مشاهده ايفاى نقش هاى مكرر خشونت آميز در بازى هاى رايانه اى به مرور زمان حساسيت كمترى نسبت به خشونت عليه افراد خواهند داشت و همدردى آنها با قربانيان اين جرم كمتر خواهد شد.
دوم آنكه به تدريج احساس، طرز تلقى و ارزش هاى آنان در مورد خشونت تغيير كرده و به آن به عنوان يك امر عادى و پديده عمومى مى نگرند. تغييرات اينچنينى در نگرش ها و رفتار بازيگران بازى هاى رايانه اى هم سلامت فردى خود آنان و هم سلامت فردى جامعه را به خطر مى اندازد. چه بسا بسيارى از انحرافات و كجروى هاى اجتماعى ناشى از تاثيراتى باشد كه اين بازى ها بر فكر و جسم بازيگران مى گذارد. كودكى كه به هنگام بازى رايانه اى بارها اقدام به آزار و اذيت و كشتن سايرين مى كند حتى اگر آنان نقش هاى منفى باشند، از لحاظ فكرى و روحى آمادگى بيشترى جهت ارتكاب جرم خواهد داشت.
راه كارها
مراجع قضايي و انتظامي :
اين بازى ها كه امروزه به طرز وسيعى مورد استفاده كودكان و نوجوانان قرار گرفته و ساعات بسيارى از اوقات فراغت آنان را به خود اختصاص مى دهد، مملو از انواع خشونت ها است. با اين حال توليدكنندگان و عاملين فروش اين بازى ها سود سرشار حاصل از بازار بازى هاى رايانه اى را به خشونت رسانه اى حاصل از اين بازى ها كه سلامت فكرى و جسمى كودكان و نوجوانان را به خطر مى اندازد ترجيح مى دهند. پس به جاست كه مراجع قضايي و انتظامي به طور جدي همانند كشورهاي انگلستان و استراليا و حتي آمريكا و ديگر كشورها فروش اين بازي ها را در كشور ممنوع اعلام نمايند و با متخلفين برخورد جدي صورت بگيرد هر چند اكنون اين بازيها به صورت علني حتي در مغازه هاي معتبر نرم افزاري با برچسب و جعبه فارسي و مواردي هم با راهنماي نصب و دوبلاژ فارسي به چشم مي خورد .
مراكزتوليد كننده نرم افزار و دستگاه هاي دولتي :
با توجه به اينكه روشهاي سلبي به تنهايي نميتواند مشكلات اين بخش را حل كند ، و از آنجا كه بنا به گفته محسن چينيفروشان مديرعامل كانون پرورش فكري كودكان و نوجوانان ، در ايران با توليد 2 تا 3 درصدي بازيهاي بومي رايانهاي مواجه هستيم5 پس لازم است مراكز و دستگاه هاي مرتبط با امور فرهنگي و شركت هاي توليد كننده نرم افزار با بررسي ابعاد و دامنه اين بازيها و شناخت مخاطبين و نيازهاي آن به ساخت بازيهاي رايانهاي جذاب روي آورند . و از آنجا كه توليد اين بازيها دربر گيرنده هزينه هاي كلاني است پس دستگاه هاي تصميم گيرنده دولتي با آينده نگري اين مساله بايد بودجه كافي را در اختيار توليد كنندگان بازي ها جذاب و مفيد قرار دهند .
هنرمندان و سناريو نويسان :
تمامي متخصصين و افرادي كه به نوعي در خلق يك بازي رايانه اي ايفاي نقش مي كنند اعم از طراح داستان و طراح صحنه هاي بازي رايانه اي و محيط سه بعدي ،انيميشن ساز و برنامه نويس و سازنده موسيقي و افکت هاي صوتي ، بايد به اين نكته توجه كنند كه جذابيت در استفاده از عوامل مخرب در شخصيت افراد نيست بلكه با خلاقيت و ابتكار عمل بايد به خلق آثاري پرداخت كه هويت مذهبي و خلق و خوي انسانيت افراد را خدشه دار نسازد و در راستاي القاي مطالب مفيد و ضروري باشد . به عنوان نمونه در بازي رايانه اي "جنگ در خانه " كه به موضوع هشت سال دفاع مقدس پرداخته و از توليدات داخلي است در كنار تمامي خوبي هاي و زحماتي كه براي ساخت آن كشيده شده ، نمادي از خشونت و كشتار را در اذهان ترسيم مي كند كه اين موضوع پيامدهاي منفي تربيتي را به دنبال دارد .
والدين و مشاورين :
براي جلوگيري از آسيبهاي فيزيکي و جسمي کودکان ، زماني که ارگانهاي دولتي خطر اين بازي ها را احساس مي کنند، والدين نيز وظايف مهمي را در اين ميان عهده دار هستند ، اصلا لازم نيست فرزندان شما از بازيهاي رايانه اي محروم شوند، بلکه والدين بايد در اين زمينه نقش نظارتي ايفا نمايند و همان طور که درباره انتخاب لباس ، دوست و... براي فرزندانشان گزينشي عمل مي کنند، در تهيه بازي هايي که نسبت به ساير بازيهاي موجود ترجيح داده مي شوند نيز مي توانند با نظر متخصصين و مشاورين زبده گزينشي عمل کنند. علاوه بر گزينش بازيها، والدين بر نحوه و زمان بازي فرزندان نيز بايد نظارت کنند و در حالي كه بازيهاي آموزشي مفيد برايشان تهيه مي کنيد، براي بازي کردن ، زمان محدودي را مشخص کنيد. اين زمان مي تواند حدود يک ساعت بعد از انجام تمام تکاليف مدرسه يا وظايف محوله باشد .
پي نوشت ها :
1- در حالي كه بازي GTA در بازارهاي ايران به راحتي در 6 سي دي همراه با كدهاي تقلب آن قابل تهيه است فروش اين بازي در استراليا و آمريكا ممنوع اعلام شده است .
2 - از سيستم تصوير برداري تشديد مغناطيسي كاربردي FMRI براي اندازه گيري فعاليت هاي مغزي استفاده مي شود .
3- گزارش كامل اين تحقيق در ماه ژانويه سال 2006 و در مجله Media Psychology منتشر مي شود به نقل از سايت http://www.IRITN.com
4 - بازيDoom 3 كه با 10 نوع اسلحه به مبارزه با حدود 20 نوع موجود جهنمي مي پردازد كه موزيك ها و صداهاي حاكم بر بازي و كاراكترها و شخصيت ها بي نظير است و نقش بسيار عمده اي در بالا بردن هيجان بازي ايفا مي كند و كاربر را غرق در بازي مي كنند. علاوه بر موارد فوق افكت هاي صوتي به كار رفته در بازي در طول بسياري از مراحل كاربر را پشت كامپيوتر و بازي Doom 3 ميخكوب كرده و به اندازه كافي او را به وحشت خواهد انداخت. و در واقع يك بازي اكشن و ترسناك است .
5- به گزارش روابط عمومي كانون پرورش فكري كودكان و نوجوانان، اين مطلب در دومين نشست بررسي بازيهاي رايانهاي مطرح شد. http://www.itna.ir/archives/news/001748.php